Šahovska figura, imenovana "konj" ali pravilno "konj", ki jo je v sovjetski komediji 70-ih "Gospoda sreče" omenil junak Georgija Vitsina, ni edini priljubljeni izraz v stari indijski igri. S študijem šahovskih vitezov in škofov se običajno začne pouk bodočih velemojstrov. Kasneje se pojavijo ulitke, odprtine, zugzwangi in drugi izrazi.
Pojdi na konja
Poučevanje začetnikov v katerem koli šahovskem oddelku ali šoli se vedno začne s trenerjevo zgodbo ne le o fascinantni zgodovini te vrste intelektualnega športa, temveč tudi o pomenih figur in drugih izrazih. Povedal bo predvsem o tem, kako se pravilno ne le premikati in udarjati, temveč tudi klicati šahovske piščane in, kar je najpomembneje, figure. Da obstaja kraljica in ne kraljica; sloni, ne častniki; konji, ne konji; vali, ne krogi; in tudi kralj je najpomembnejši in najpomembnejši na krovu.
Poleg tega so številke razdeljene na "lahke" in "težke". Prvi vključujejo iste viteze in škofe, drugi - kraljice in roke. Kralj v šahu je vedno izven konkurence, vsi drugi figuri in piščali ga morajo braniti za vsako ceno. Pravzaprav je teh osem pičk in osem v seštevku kosov (škofje, vitezi in lovci, ki jih ima vsak igralec par) tako imenovani material za polnopravno športno bitko v obliki ena na ena.
"Material" lahko ustvari lastno obrambo in napad na posest drugih. Peške in kosi se premikajo, torej premikajo od enega kvadrata do drugega - vodoravno in navpično. Nekateri kralji in veliko bolj premične kraljice se znajo premikati tudi diagonalno. In škofje so le diagonalno. Izjema od splošnih pravil igre so vitezi, ki se smejo premikati po deski samo s črko "G".
Discord tabla
Kvadratno šahovsko polje, ki je enako vodoravno in navpično, pogovorno imenujemo »deska« in je sestavljeno iz 64 celic. Polovico jih zasedajo beli in črni kosi in pešci, ostalo so kvadrati za poteze. Plošča je narejena tudi v obliki kvadrata, v katerem je 32 celic bele barve, enako število pa je črnih. Pogojna osrednja vodoravna črta, ki deli položaje belih in črnih šahovskih čet, se imenuje "razmejitev".
Običajno je premike pisati na poseben obrazec tako v latiničnih črkah a, b, c, d, e, f, g, h (oznake vodoravnih polj, iz katerih so narejeni) kot v ruščini K, L, S, F, Kr - okrajšani konj, strelec, škof, kraljica in kralj. Poleg tega se pri snemanju uporabljajo številke od 1 do 8, ki označujejo navpične kvadrate, na katere se je premaknil peš ali kos, in od 1 do neskončnosti, ki označujejo število premikov v igri. Castling je zapisan v ničlah. Primeri potez: 1.e2-e4 (začetni manek pešca skozi kletko), 11. 0-0 (kratka meta), 35. Qd3-d7 + (kraljica je opravila pregled).
Mat
Imena teh situacij so pogosta in se pogosto izgovarjajo ne samo na tabli, ampak tudi v vsakdanjem govoru. V igri se "ček" nanaša na takojšnjo grožnjo kralju s strani nasprotnikovega dela ali peške, čemur se je mogoče izogniti le z odmikanjem, pokrivanjem ali pojemanjem "storilca". Šah-mat je tudi neposredna grožnja kralju. A glavni figuri "šahovskega kraljestva" ni več mogoče ubežati iz njega. Ko ena od strani razglasi "mat", se igra šteje za zmagano.
Druge najpogostejše igralne situacije:
- pat položaj - kralj ni razglašen za šah ali mat, vendar nima možnosti za potezo, remi je določen;
- zugzwang - nezavidljiv položaj ene od strani, saj katera koli njegova poteza samodejno poslabša položaj na deski;
- metanje roke - hkratna sprememba kralja in enega od tokov v začetnih položajih: s "kratkim" položajem kralj "preskoči" toka in gre v pokrov na najbližji bok, z "dolgim" - do kraljice;
- "vilice" - poteza, po kateri dvema nasprotnikovima figama grozi ujetje;
- »otroški mati« - brezupen položaj kralja v samem odprtju, pridobljen med napadom kraljice in škofa in je značilen za igralce začetnike;
- "napaka" - zelo groba napaka, previdnost, ki je privedla do izgube kosa ali celo poraza v igri.
Spires nad desko
Začne partijo in v njej izvede začetne poteze, šahist igra otvoritev. Njene sorte so različni gambiti, obrambe in začetki. Ko pride do začetka in razvije svoje figure do maksimuma, igralec samodejno preklopi na najdaljšo fazo igre - vmesno igro. In konča se - z zmago, neodločenim izidom ali porazom enega od udeležencev - v končni igri. Tudi če imate zmagovalni položaj, ste lahko poraženi. Če želite to narediti, je dovolj, da se znajdete v časovnih težavah. To pomeni, da imate malo časa za razmislek o razmerah v odboru. Potem naj zastavica pade na vaš šahovski številčnik.